Conseils utiles

Whist (Enfilade, Jumble, Whist Prussien)

Pin
Send
Share
Send
Send


Le jeu Le jeu est de 7 points. Pour chaque tour au-delà de six, 1 point est attribué. Le prix d'un jeu est déterminé en soustrayant les perdants de sept.

Mélangez. Les cartes doivent être mélangées avant chaque transaction. Dans tous les cas, le donneur mélange les cartes en dernier.

Retrait Pour retirer des cartes, le donneur doit offrir le paquet à l'adversaire à droite. L'adversaire doit prendre et mettre une partie des cartes du paquet supérieur dans la direction du donneur. Chaque paquet doit contenir au moins quatre cartes. Le concessionnaire doit reconnecter les pièces dans un pont, en plaçant la partie intacte sur celle retirée. Si l’une des cartes est affichée lors du retrait ou de la connexion des différentes pièces, le revendeur doit mélanger à nouveau le jeu, après quoi il est retiré à nouveau.

Le croupier perd le droit de remettre s’il mélange le tablier après le retrait correspondant.

Distribution de cartes. Après avoir retiré et connecté le jeu, le croupier doit distribuer des cartes et chaque joueur reçoit une carte à la fois, en commençant par le joueur assis à sa gauche. Après la fin de la distribution, ainsi qu'en cas de perte du droit de distribution, la file d'attente passe au joueur suivant, à gauche du donneur, etc.

La réémission des cartes est effectuée par le même revendeur:

a) si une carte est montrée, sauf la dernière,

b) s'il s'avère pendant le temps de la main ou du tirage au sort que le jeu présente un défaut ou est mal composé. Dans ce cas, le résultat précédent obtenu dans le jeu par ce deck reste valable.

Si l’une des cartes est présentée au moment de la remise, l’innocent peut demander la réémission des cartes, à condition qu’aucune des deux parties n’ait touché la carte. La carte présentée n'est pas déclarée à moins qu'un remboursement ait été effectué.

Avant de retourner la carte maîtresse, vous devez arrêter la distribution des cartes sans priorité ou en utilisant un jeu d'adversaires. Une fois que l’atout est affiché, la modification est considérée comme valide avec les decks conservés si un remplacement a été effectué.

Mauvais changement. Si le revendeur:

a) ne présente pas de paquet au retrait et son adversaire découvre une erreur avant de montrer un atout et de regarder ses cartes,

b) a donné la carte de manière incorrecte et n'a pas corrigé l'erreur jusqu'à l'émission de la carte suivante,

c) raconte les cartes sur la table ou dans le jeu,

d) ne donne pas à chaque joueur le nombre approprié de cartes et une erreur est découverte avant que tous les joueurs aient le temps de faire des mouvements dans le tirage du premier tour,

e) voir un atout avant la fin du changement,

f) placez la carte maîtresse face cachée sur ses cartes ou les cartes d'un autre joueur.

Le croupier ne perd pas ses droits si, au cours de la transaction, l'un des adversaires touche une carte ou l'arrête autrement.

Carte maîtresse. Le croupier doit laisser l’atout sur la table avec la photo en haut jusqu’à ce que ce soit à son tour de jouer dans le dessin du premier tour. L’annonce d’un atout est autorisée s’il reste sur la table après avoir ouvert et retourné les cartes du deuxième tour. Cette carte doit être nommée après sa prise légale. Le joueur qui a nommé la carte indiquée peut demander à l'un des adversaires de déclarer une carte maîtresse. Cependant, le joueur a le droit de savoir laquelle des combinaisons est atout.

Mauvais nombre de cartes en main. Si à tout moment après le premier tour est joué par tous les joueurs (avec le jeu correct), l'un des joueurs trouvera un excès ou un déficit dans les cartes, et les adversaires auront le nombre correct de cartes dans leurs mains, alors ce dernier pourra nommer:

b) le dessin de ce changement. Dans ce cas, le surplus ou le manque de cartes ne sont pas pris en compte.

Une reprise doit également être effectuée si l'un des adversaires a un mauvais nombre de cartes dans ses mains.

Si l’un des joueurs a une carte supplémentaire entre ses mains en raison d’un coup manqué dans le tirage au sort, ses adversaires ne peuvent profiter du privilège susmentionné qu’après ce que ce joueur se déplace dans le tirage au sort après avoir perdu le pot-de-vin.

Cartes à annoncer. Tout adversaire peut déclarer les cartes suivantes:

a) toute carte figurant sur la table en violation des règles du dessin. Cela inclut également une carte jouée dans un appel extraordinaire.

b) toute carte défaussée avec la carte du premier ou tout autre mouvement figurant dans le tirage de ce pot-de-vin. Le joueur doit indiquer la carte jouée.

c) toute carte vue par le partenaire.

d) toute carte nommée par le joueur qui la détient.

Toutes les cartes à annoncer doivent être placées face visible sur la table. Dans le cas d'une annonce, le joueur doit partir avec ces cartes, sous réserve de la mise en œuvre des coups sans renonciation. Une annonce peut être répétée au tirage de chaque tour jusqu'à ce que cette carte soit jouée. Vous ne pouvez pas interférer avec le joueur dans le tirage de la carte à annoncer. La punition perd sa force si le joueur peut se débarrasser de cette carte en cours de tirage.

Si un joueur arrive d'une carte qui n'a pas le même sort entre les mains de l'adversaire et que, sans attendre le mouvement du partenaire, il arrive avec une ou plusieurs cartes, tout adversaire peut exiger que ce dernier prenne le premier tour. Dans ce cas, les cartes restantes mal jouées sont sujettes à une annonce, qu'il ait ou non marché avec ces cartes ou les ait toutes posées sur la table en même temps.

Un joueur avec une carte à annoncer n'a pas le droit d'utiliser une autre carte jusqu'à ce que ses adversaires aient annoncé leur volonté ou leur refus de déclarer une carte libre.

Appel extraordinaire. Si le joueur effectue le premier coup pas à tour, à la première approche du tour de ce joueur ou de son partenaire, la combinaison peut leur être retirée. Seul un adversaire assis à la droite d'un joueur qui peut légalement annuler une pénalité peut récupérer une pénalité.

Aucune amende ne peut être perçue si un joueur n’a pas de cartes dans la couleur, qu’il doit ouvrir sur demande, ainsi que si tous les joueurs ont agi conformément au premier coup erroné. Si tous les joueurs ne se sont pas rendus au tirage au sort pour ce tour, les cartes ainsi jouées ne sont pas sujettes à une annonce et doivent être rendues.

Mouvement extraordinaire. Si le troisième joueur effectue un coup plus tôt que le deuxième joueur, alors le quatrième peut partir plus tôt que le deuxième. Si le troisième joueur n'a pas joué son coup et que le quatrième est parti avant le deuxième, alors le troisième peut exiger que le second soit le plus haut ou le plus bas en costume ouvert avec une carte. En l'absence d'une carte de cette couleur, il peut jouer avec un atout ou une simple carte lors d'un tirage au sort.

Pots-de-vin abandonnés. Si les quatre joueurs jettent leurs cartes face visible sur la table, le tirage au sort de ce changement n’est pas autorisé et son résultat dépend de la reconnaissance ou non de la légalité de ce changement. Dans ce cas, dès la découverte d’une renaissance, une amende pour renaissance entre en vigueur.

Rénovation Le joueur peut corriger son renoncement avant que les cartes de pot-de-vin sur le tirage desquelles ce renoncement a lieu soient refusées si ce joueur ou son partenaire a effectué une ouverture ou un mouvement dans le tirage du tour suivant, ainsi que si le partenaire ne lui a pas demandé la question de la disponibilité d'une carte dans le procès rendu. Une carte mal jouée peut être demandée si le joueur corrige son erreur de sauver le renon.

La pénalité pour la renonciation est le transfert de deux pots-de-vin par l'adversaire à la partie qui a fait la renonciation. Une amende peut être récupérée pour toutes les renaissances survenues lors du tirage de ce changement. Aucune des parties ne peut gagner la partie sur ce changement si les deux parties font la renaissance.

Le joueur qui le rend et son partenaire peuvent exiger de jouer le changement dans lequel le renoncement a été fait et obtenir tous les points qu’ils ont gagnés dans un délai de six.

Les renons peuvent être annoncés à tout moment avant la présentation et le retrait du jeu pour le prochain changement, mais pas plus tard.

Divers Lorsqu’un pot-de-vin est accepté, tout participant au jeu peut exiger que les joueurs prennent leurs cartes.

Si l'un des joueurs fait une déclaration du type «Je peux gagner le reste», «Le reste nous appartient», «Nous avons un jeu», son partenaire doit alors mettre ses cartes sur la table et ces cartes peuvent être demandées.

Le joueur peut être condamné à la même peine que pour le renoncement s’il ne remplit pas l’obligation légale de se prévaloir de la plus vieille ou de la plus jeune combinaison de cartes, de jouer ou de ne pas jouer de carte atout et d’ouvrir également la couleur.

Dans tous les cas, lorsqu'un joueur est condamné, il doit attendre la décision finale de ses adversaires.

Comment jouer au whist

Jeux de cartes - Whist.

Jeux de cartes
  • Histoire de cartes Vintage Commercial Games:
  • Voler
  • Mouche de Lenturlu
  • Mistigree Fly
  • Fly pamphile
  • Mouche cracker
  • Tirelire ou gagnant-gagnant
  • Béliers
  • Rams avec des négociations
  • Maryage
  • Le marché
  • Crack or Seven, il est trois sept
  • Slide
  • Faux de sirènes et mâchoires
  • Belote
  • Whist
  • Boston
  • Vis
  • Options de vis
  • Piquet de grève
  • Bezik et options
  • Poupée et options Jeux de cartes commerciaux:
  • Tertz
  • Deberts
  • Cribbage
  • Rampe
  • Cinq cents
  • Frap
  • Quintette
  • Cum
  • Soixante six
  • Mille
  • Impérial
  • Dreyfus
  • Des bâtons
  • Trou d'épingle
  • Alenkin
  • Poker
  • Pont Rami Famille:
  • Kunken
  • Rami
  • Pont de Remik
  • Canasta
  • Options de samba et combo canasta
  • Puis-je
  • Rockaway
  • Variété
  • Métamorphose
  • Famille Bragg Black Mary:
  • Marie noire
  • Tante
  • Cherva
  • Jacks
  • Slobberhans
  • Roi ou préférence des dames
  • Roi domino
  • Roi avec des jokers
  • Roi atomique
  • Carte domino Fantan
  • Polignac
  • Omnibus Preference et ses variétés:
  • La préférence
  • Sochinka
  • Leningradka
  • Classique
  • Rostovka ou Moscou balle
  • Hussarik
  • Pour aider les siffleurs
  • Pour aider les joueurs
  • Dictionary of Preference Gambling Jeux de cartes:
  • Landsknecht
  • Stoss ou Pharaon
  • Macao
  • Napoléon
  • Seka
  • Trois feuilles
  • Borax
  • Twenty One Family Jeux de cartes:
  • L'ivrogne
  • Une sorcière, elle est Akulin ou une sorcière
  • Attention ou mémoire
  • Âne
  • Fofans
  • Dame ou requin
  • Femme gitane
  • Donka noir
  • Neuf
  • Dominos
  • Quartet ou quads
  • Loterie loterie
  • Miaou miaou
  • Macao
  • Tirelire
  • De poulet
  • Rois
  • Des chèvres
  • J'en doute
  • Cent
  • Bon sang
  • Des cadeaux
  • De haut en bas ou de haut en bas
  • Casino
  • Shif chof et bruit
  • Simple imbécile
  • Lancer un fou
  • Imbécile transférable
  • Fou de route
  • Spectateurs
  • Rois
  • Les porcs
  • Dame
  • Papillon
  • Backgammon
  • Américain
  • Backgammon long
  • Unité de deux
  • Backgammon islandais
  • Backgammon court
  • Backgammon court avec dava
  • Chase
  • Backgammon de Tbilissi
  • Règles du jeu "whist"

    Joueurs assis les uns contre les autres - partenaires et jouer en même temps contre les deux autres, qui sont appelés rivaux. Ils s'assoient sur des cartes tirées précédemment du jeu, qui sont étalées sur la table avec un éventail krapom (chemise) up, ou le propriétaire apporte le paquet aux invités, les invitant à retirer la carte.

    Les deux plus petits indiquent les partenaires qui devront jouer contre les deux autres. Si des cartes de même valeur sont capturées, ceux qui les piochent les déformeront à nouveau. Bien que l'as joue un rôle majeur dans le jeu lui-même, il est considéré comme la carte la plus basse du marché de la circulation des cartes.

    La fête se compose de deux jeux et s'appelle voleur. Les joueurs ne sont pas échangés dans l’ensemble du tournoi. Ancienneté des cartes d’as à deux. L'as, le roi et d'autres pièces sont appelées oners.

    Supprime un adversaire assis sur sa main droite émetteur. Il est nécessaire de retirer le plus proprement possible et de séparer au moins six cartes. Sinon, il est nécessaire de reprendre. Le titulaire de carte doit déposer avec soin les cartes qui ont été retirées afin de ne pas tirer ou retourner la carte. Tous ces manquements ne sont pas autorisés dans Vista.

    Ils distribuent toutes les cartes, en commençant toujours par la main gauche, et certainement une carte. La dernière carte est révélée et elle est déterminée par elle. atout, qui reste ouvert sur la table jusqu’à la seconde à gauche, c’est-à-dire un pot-de-vin, après quoi l’émetteur le prend en main. Le jeu de mélange pour le jeu suivant devrait le placer sur la main gauche du futur donneur.

    Les cartes ne sont pas collectées par les joueurs jusqu'à ce que l'atout soit ouvert. Ils sont ensuite comptés, triés et, comme il n'y a pas de négociation dans Vista, le joueur qui a été distribué en premier commence la partie selon les règles indiquées ci-dessus.

    Il est impossible pour un des joueurs de retirer tout d’abord la carte de leur série et il faut éviter tout geste, regard, indice qui puisse servir d’indication au partenaire.

    Les dénonciations volontaires ne sont pas autorisées, mais le joueur peut mettre la carte la plus haute. Si, dans son jeu, il ne trouve pas avantageux de bloquer le costume de l’adversaire, sans avoir le costume requis sous la main, vous pouvez démolir toute autre carte.

    Un pot-de-vin, ou à gauche, est pris par ceux qui ont mis la plus haute carte. Un joueur trahi par sa mémoire et qui veut vérifier le déroulement du jeu a le droit de demander à ses camarades de lui ouvrir tous ses levs, et ils sont obligés de le faire sans aucune excuse.

    Ancien Whist composé de dix leverl'actuel est court, limité à cinq leva. En plus de ce montant, chaque tour supplémentaire s'appelle un tour et est payé en deux points. Treize leva signifie fabriquer un casque, qui est considéré séparément et payé en dix points. Quatre joueurs dans le jeu de deux partenaires comptent pour quatre points et trois autres pour deux points seulement.

    Le voleur est simple, double ou triple. Un voleur simple en est un où le perdant marque six points, dans le double, il ne marque que 4 points et dans le triple, il ne note rien. Si les partenaires perdant le voleur gagnent une partie, leurs gains sont déduits des gains de leurs adversaires.

    Règles de jeu nécessaires

    1. Avec une combinaison solide (excluant le roi, le valet et les dizaines), vous devez choisir la carte la plus ancienne ou la plus jeune, mais pas la carte du milieu. Le plus jeune est encore meilleur.

    2. Avec une combinaison avec deux ou trois petites cartes en main, il est plus fiable de promener l'aîné d'entre elles.

    3. Si le partenaire du joueur qui joue ne trompe pas la carte de l’adversaire, il est impératif de le faire. Si nécessaire, un court whist n'a pas besoin de craindre un peu de risque: une prudence excessive est encore plus préjudiciable qu'un risque prudent.

    4. Sans quatre atouts, même si vous avez un atout (figure), ne passez pas sous l'atout de votre partenaire. Les cas suivants sont des exceptions à cette règle:

    • • quand vous et votre partenaire avez des doubles renons,
    • • quand c’est le seul moyen d’augmenter le nombre de pots-de-vin,
    • • lorsque le partenaire, ayant jeté une fois un atout, s’est caché,
    • • quand vous remarquez qu'un partenaire se défausse de deux cartes faibles,
    • • lorsque l’adversaire prend le dessus sur un costume qui nécessite des atouts.

    5. Il est préférable de passer sous un costume faible de l'ennemi que par un costume fort. Le partenaire comprendra immédiatement qu'il ne devrait pas aller avec ce costume s'il n'est pas trop fort.

    6. Si vous ne prévoyez pas que si vous ne placez pas de carte maîtresse sur la carte de votre adversaire, vous aurez probablement trois tours, il est préférable de ne pas le risquer, car vous pouvez perdre le bon tour.

    7. Nous devons nous rappeler qu'il vaut mieux affroniser, c'est-à-dire laisser le roi sans protection qu'une dame.

    8. La première carte défaussée par un partenaire provient toujours de sa combinaison la plus faible et évitez donc de vous y engager si votre avantage indispensable ne l'exige pas.

    9. Il est dangereux de tromper des adversaires avec de faux mouvements, puisqu'un partenaire, trompé à son tour, perd du terrain et joue pour le bonheur.

    10. Après s’être assuré de la tenue de l’adversaire et avoir pris connaissance des mouvements et des calculs qui la composent, gardez la plus haute ou la deuxième carte entre vos mains aussi longtemps que possible et, au contraire, vous devrez vous défaire de la carte senior de la vêtement de votre partenaire .

    11. Si vous avez quatre atouts, n'en recouvrez pas la carte, qui, pour toutes les raisons, peut être prise par votre partenaire. Cependant, comme vous disposez de quatre atouts et sans oners, assurez-vous de frapper une telle carte avec un atout.

    12. Avec des combinaisons faibles sur vos mains, ne manquez aucune chance de passer sous la carte maîtresse de l'ennemi.

    13. Avec des costumes qu'aucun des adversaires n'ont, méfiez-vous de la marche.

    14. Le premier coup du joueur doit être fait à partir d’une combinaison solide, c’est-à-dire s’il détient un as et un roi, ou un roi et une reine, ou une sécante (plusieurs cartes consécutives de la même couleur).

    15. Ayant deux cartes d'égale dignité, par exemple, un roi et une reine (onera), vous devez aller avec l'aîné, mais si ce n'est pas votre geste, alors mettez certainement le plus jeune. Lorsque vous sécurisez des quarts ou des cinquièmes sans as, vous pouvez quitter avec le plus jeune pour donner à votre partenaire la possibilité de jouer un as.

    16. Si vous n'avez pas votre propre costume, répondez au partenaire avec celui qu'il avait déjà pour vous, mais certainement la carte la plus basse, si auparavant vous aviez quatre cartes de cette suite, et la plus ancienne des cartes restantes est celle du début de la partie. vous n'aviez que trois cartes. Le respect de cette règle est d'une importance incontestable, ce qui aide le partenaire à déterminer quelles cartes sont laissées entre les mains d'un ami.

    17. Vous pouvez aller avec une amie ou avec un ami à un, mais seulement si votre jeu ne vaut rien et si vous indiquez que votre partenaire est complètement impuissant. Avec le roi, un mouvement d’amitié est utile si vous êtes convaincu par les cartes défaussées par votre partenaire que c’est son fort.

    18. Avec un costume de deux cartes, allez avec l'aîné, mais pas avec le roi ou la dame de la troisième. Dans ce cas, il est préférable de partir avec le plus jeune, si le partenaire vous a indiqué son jeu, qui est précisément son point fort, puis le plus âgé. Le passage des autres niveaux est plus fiable, mais il est dangereux de sortir de l’as des tiers et il vaut mieux l’épargner pour qu’ils puissent s’enrôler pour avoir la force.

    19. Vous devez aller avec le plus jeune avec quatre, cinq petites cartes ou plus, à moins qu’il n’y ait une sécante entre elles.

    20. Avoir plusieurs cartes de la même couleur avec un as et un roi, partez de la dernière à la première.

    21. Имея на руках одиночную карту и несколько маленьких козырей, дожидайтесь, чтобы противник сам вышел в вашу слабую масть, которая у него должна быть сильна, и по второй бейте козырем.

    Все эти правила принадлежат короткому Висту, общепринятому ныне повсеместно.

    Дополнительные правила

    1. Самый выгодный секанс есть секанс квинты, т. е. туз, король, дама, валет и десятка одной масти.

    2. Si votre déménagement semble douteux, essayez de prendre un lev.

    3. Si vous avez plusieurs petites cartes en main et que vous ressentez le besoin de marcher avec elles, commencez toujours par les plus anciennes.

    4. Si, pour des raisons qui vous incombent, votre partenaire doit prendre le costume de l’adversaire, ne l’interrompez pas.

    5. Prenez soin de votre atout le plus longtemps possible.

    6. Si vous et votre partenaire avez une pénurie d’atouts, prenez les cartes fortes de la couleur de la combinaison de votre adversaire jusqu’au dernier extrême.

    7. Il ne faut pas oublier qu'un joueur expérimenté donne toujours la priorité aux costumes dans lesquels il y a des secrets, car avec ces costumes, la sortie est beaucoup plus rentable et plus fiable.

    8. Si vous avez peu de cartes maîtresses et que votre adversaire est vainqueur, méfiez-vous de bloquer la carte maîtresse la plus haute.

    9. Si vous n'avez qu'un seul costume dans vos mains, montrez-le à votre partenaire en essayant de saisir sa main, si votre jeu équivaut à plusieurs, voire à tous les costumes, allez alors avec une carte vide pour ne pas exposer votre les jeux.

    10. Lorsque vous devez jouer à ce dernier, nous vous conseillons de garder le jeu, c'est-à-dire de ne pas vous défaire de la combinaison, qui contient la première et, par exemple, la troisième carte de la plus haute dignité.

    Whist avec un costume spécial

    Cette innovation dans Vista a probablement été causée par sa durée primitive, qui ennuyait les joueurs. Le fait est que dans ce type de Vista, il existe une combinaison spéciale, révélée au début de chaque match, et si elle coïncide avec la couleur de l'atout, toutes les chances favorables du jeu sont doublées. paragraphe, chaque leva compte pour deux points.

    Cette nouvelle adaptation à l'ordinaire Vista le raccourcit et le réactivait de manière significative. Ainsi, avec Vista, vous pouvez jouer jusqu'à quinze voleurs le soir, tandis que quatre ou cinq voleurs réussissaient à peine à jouer selon l'ancien système. La combinaison spéciale présente également l’avantage d’équilibrer les fonds des joueurs et, tout en permettant certains risques, de déprécier la valeur des calculs.

    L’amélioration précédente de Vista a entraîné à son tour un changement entraînant la fin de la partie à deux tours avec un costume spécial, mais avec l’enfilade se terminant en un tour.

    Cette façon de jouer consiste à transférer des points, ou des points dépassant les 10 points légaux, au prochain lot. Par exemple, si un lot de huit points rapporte quatre points au tour suivant, les deux points supplémentaires sont marqués dans le deuxième lot.

    Whist plan a trois

    Ce genre de Vista est joué par trois d'entre nous, et le quatrième joueur est un imbécile, ou en bois. Deux partenaires jouant en même temps s'appellent des assiégeants, et le joueur qui s'assied contre le partenaire en bois, donc sans partenaire, s'appelle le défenseur. Le rôle des assiégeants est exactement le même que celui des quatre d’entre eux dans Vista, mais le défenseur joue, gère ses cartes et ses cartes en bois, et bien que ce partenariat ouvert facilite beaucoup ses démarches, il fatigue aussi sa mémoire et son intelligence. Le bois est retiré de la règle générale et pour ses erreurs ne supporte aucune autre punition, dès les remises.

    Whist court

    En bref Whist il y a une petite différence avec un vrai Whist, à savoir qu'il n'y a pas d'appels (appeler, chanter). Cette expression signifie: si l’un des joueurs a déjà pris huit leva et que l’un des camarades a deux doigts en main, il peut le signaler et appeler le vainqueur, qui a souvent aussi des doigts en l'air, parler et montrer son jeu.

    En bref Whist, chaque tour sur la flatterie compte comme une gauche, six leva pris dans une partie constituent un petit casque et il en reste un grand.

    Whist Prussien

    Il est joué ensemble: les joueurs sont assis les uns contre les autres et reçoivent des cartes en quatre parties égales, soit 13 cartes chacune. Avant de décider de marcher et de jouer à un jeu, les adversaires doivent examiner attentivement leurs cartes et s’ils en sont satisfaits pour leurs propres raisons, sauvegardez-les, mais si elles ne les trouvent pas fiables, remplacez-les par le côté droit de chaque joueur. déjà cet échange, même si les cartes se révèlent pires que les précédentes, les joueurs ont non seulement le droit de les jeter, mais ils ne peuvent même pas réviser leurs anciennes cartes. Si le vendeur effectue cet échange, il perd alors la carte maîtresse, qui est surchargée et doit obligatoirement aller chez Vista.

    En mode Prussian Vista, quatre joueurs comptent pour quatre points, trois pour trois points et deux pour deux points, mais uniquement si l'adversaire n'a qu'un pilote, s'il en a également deux, puis ni l'un ni l'autre. ne les compte pas.

    En laissant avec lui les cartes qui lui ont été remises, le joueur n’a pas le droit de regarder les cartes qui se trouvent sur la table.

    Les règles pour jouer sont les mêmes que dans les autres whistes.

    Ensemble, ils ne jouent également avec deux joueurs en bois ouverts que s'ils ne remplacent pas leur jeu, mais y contribuent, en tant que partenaire, mais cette modification de Vista représente très peu d'amusement, puisque les cartes de trois joueurs sont visibles et que le jeu du quatrième est bien connu.

    Un tel whist est très utile pour la pratique des débutants: selon eux, ils peuvent apprendre les différents hauts et les bas et les chances de ce jeu de cartes complexe.

    Lois, ordonnances et amendes

    1. Deux joueurs sur trois composent le pilote, et si les deux parties sont prises d'un côté, le troisième n'est pas joué.

    2. En Russie, l'as, le roi, la reine, le valet et dix atouts sont considérés comme des oners. Leva est toujours écrit en deux. Rien n’est attribué à la partie, mais le voleur est généralement ajouté à 20. Bien que cela dépende de la condition préalable, ils attribuent 10, 30 et même 40.

    3. Le grand casque est généralement payé en fonction du voleur et le petit est la moitié.

    4. Ils attribuent différemment les uns aux autres, mais il est juste de les évaluer en fonction de leur quantité, c'est-à-dire deux pour deux, quatre pour quatre et pour les six.

    5. Le joueur qui enregistre le score trace une ligne horizontale avec une craie sur laquelle il écrit et marque à gauche en dessous. Les adversaires et la gauche, pris par ceux qui enregistrent le score, sont marqués de la main droite, les adversaires les écrivent de la main gauche. La même chose se fait avec les partis: ils sont marqués d'en haut, alors que d'autres d'en bas.

    6. Le tiroir de la carte la plus basse a un choix de couleurs.

    7. L'ordre des poursuites est le suivant: vers, diamants, massues et piques.

    8. Vous devez toujours mélanger au-dessus de la table et tenir le pont de manière à ce que sa face avant ne soit pas visible.

    9. Le croupier a le droit de mélanger.

    10. Si une carte est révélée lors du retrait, le vendeur doit mélanger.

    11. Si, pendant le changement, les joueurs sont convaincus que le paquet est incomplet, le changement ne compte pas.

    12. Si, au moment de la livraison, ils remarquent qu'une ou plusieurs cartes ont été retournées par la faute du mélangeur, il est alors nécessaire de les réémettre.

    13. Une personne prise dans une embuscade perd le droit de reprendre et, avec elle, la carte maîtresse ouverte.

    14. Si le croupier décide de remettre les cartes deux par deux, il lui sera demandé de le reprendre.

    15. Une carte qui est tombée sous la table ne fait pas l'objet d'une amende.

    16. Lancer des cartes avant la fin de la partie ne devrait pas l'être.

    17. Un renoncement arbitraire, c'est-à-dire lorsqu'un joueur qui possède la couleur requise, ne le donne pas pour ses raisons, est sanctionné pour avoir annulé trois points en faveur de l'adversaire.

    Terminologie

    Pénétrer - C’est-à-dire que la carte soit le deuxième ou le troisième joueur inférieur de l’aîné (pas celui de la sécante) dans votre main, dans l’espoir que les cartes qui peuvent l’interrompre sont à la droite de votre voisin.

    Renons - ne donnez pas la carte du costume demandé.

    Sécante - cartes consécutives de la même couleur.

    Tertz majeur - As, roi, reine.

    Quarte majeur - As, roi, reine, cochonnet.

    Singleton - quand il n'y a qu'une seule carte de n'importe quelle couleur sous la main.

    Pour forcer - Devinez ce que l'adversaire n'a pas et faites avec elle pour invoquer un atout.

    Récolte - afin de retirer le paquet plus proprement, les autres joueurs mettent une carte au milieu et séparent ainsi la partie supérieure ordonnée.

    Casque - le nombre total de figures.

    Fausse carte - une carte vide défaussée pour que vous ne l'ayez pas sous la main.

    Inviter - Jeter la carte la plus basse de son costume, qui invitera un partenaire à la battre avec une carte maîtresse.

    Être dans la main - avoir le droit du premier coup.

    Tour - quand les quatre joueurs se sont couchés en alternance et qu'il y a 13 cartes en main, treize rounds constituent la partie.

    Lever - un pot-de-vin consistant en quatre cartes défaussées alternativement.

    Griffonnage - lorsqu'il joue trois ou deux, le joueur absent s'appelle un bustier.

    Les morts-terrains - des cartes de cette couleur qui sont ouvertes.

    Défi - Si 10 poètes ont déjà 8 leva dans le whist et qu’un des partenaires en a 2 à la main, il peut alors le signaler et appeler le vainqueur, qui en a souvent aussi, s'exprimer et montrer son jeu.

    Doublet - Gagnez la partie avant que les adversaires ne marquent 5 poèmes de 10, 3 au whist de 5, 6 au whist avec un double pot-de-vin.

    Impas - cela signifie couper, c'est-à-dire ne pas bloquer la carte la plus haute de la couleur de la combinaison avec laquelle ils sont allés.

    Inviter (invitation) - en fait, cela signifie marcher avec la plus petite carte de votre costume, invitant votre partenaire à mettre la carte la plus haute pour qu'il accepte un pot-de-vin et réponde au même costume.

    Consolation - C’est le nom des puces qui ont accepté de payer plus que les parties.

    Un atout supplémentaire - avoir un ou plusieurs derniers atouts sous la main lorsque tous les autres sont déjà partis.

    Marque - le nombre de poètes notés. Chaque joueur a besoin de 4 jetons pour marquer les 9 premiers poèmes.

    Poen 10ce qui termine la partie ou la branche du cambrioleur, c’est qu’ils prennent un, deux ou trois des quatre jetons. Ceux qui gagnent une branche du joueur prennent un jeton si les adversaires ont 6 à 8, deux jetons si 4 à 2, trois jetons si rien n’est marqué.

    Navett - C’est la manière de jouer, lorsque les deux partenaires sont en renaissance, ils vont à la poursuite que l’ennemi n’a pas et sont donc soumis à des tirs croisés.

    Phaser - Échangez le jeu que vous devez rendre contre un jeu d’adversaires. Il est généralement interdit de le faire sous Vista, sauf accord préalable de votre part.

    Poen - qui est gagné par des pots de vin ou oners. Dix poètes composent la fête.

    Démolir - jeter une carte d'une autre couleur sur une couleur qui n'existe pas.

    Phiness - les subtilités du jeu, qui doivent profiter de la ruse de votre jeu.

    Regarde la vidéo: Pec chef - quick egg scramble, muscle gain while cutting! (Octobre 2021).

    Pin
    Send
    Share
    Send
    Send