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Donjons et Dragons (Donjons et Dragons)

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DnD (Donjons et Dragons D & D, DnD)Ce sont des donjons et des dragons ... un jeu de rôle fantastique développé par Gary Gygeks et Dave Arneson. Il existe de nombreuses éditions avec des règles de jeu modifiées. Et oui, pour jouer, vous devez également créer des personnages là-bas.

Sur la base de mon expérience de joueur et d’écrivain, je peux dire que les compétences acquises dans les jeux m’aident à créer des héros plus faciles à comprendre. Il existe d'innombrables articles sur la façon de créer votre propre personnage, mais la plupart d'entre eux se rapportent au personnage.

Dans cet article, je commencerai l’analyse du personnage par des pierres du point de vue du système de jeu et des possibilités de son transfert dans les mondes du livre. Admettons qu’un caractère, sauf indication contraire, désigne une personne sphérique dans le vide.

Voyons donc en quoi consiste le personnage.

Il a personnalité, physiologie et capacité. Je considère que ces trois facteurs sont interdépendants et se chevauchent quelque peu. Mais sans eux, il est impossible de créer une image harmonieuse. D'une manière ou d'une autre, c'est un fait.

De la personnalité

Le passé. Même si vous commencez à écrire un livre dès la naissance de votre personnage, il a déjà un passé. C'est le statut social de ses parents, le revenu, la composition de la famille. Cela inclut également le degré de sa santé: si sa mère mange bien, quelle était la situation écologique pendant la grossesse. Même un personnage nouveau-né vient au monde avec ses bagages.

Caractère. Il est basé sur le tempérament, c'est-à-dire le système nerveux. Ce qui par la suite sera limité par l'éducation. Ou ne vous retenez pas. Si votre personnage est naturellement colérique, il peut sourire en public gentiment, mais va livrer quelque chose lorsque personne ne le voit. Et cela le rend vivant.

La motivation. Le point le plus important de la personnalité. Celle dont elle danse. Il n'apparaît pas tout de suite, c'est pourquoi on le prend jusqu'au bout. C’est ce qui aide votre personnage à agir, non pas à abandonner, à avancer et à grandir. En partie, il détermine également la physiologie et les capacités. Et la première question que le maître du jeu vous posera quand vous commencerez à lui expliquer le concept de votre personnage "Quelle est sa motivation?" En tant que lecteur, je pose toujours cette question aux personnages des livres. Et si je peux pardonner une motivation vague dans l'espoir qu'elle s'ouvrira après un personnage fort ou un personnage secondaire. Mais si GG n'a aucune motivation, bien que gris et ne se démarquant en rien, je fermerai ce livre!

Vision du monde. Comment pourrais-je oublier de lui. L'élément le plus amusant de notre personnalité. Worldview nous montre la moralité et l'éthique du personnage. Il y a deux axes sur lesquels ce même personnage est suspendu.
Le premier révèle notre caractère chaotique, neutre ou respectueux des lois, le second - maléfique, gentil ou neutre.

Worldview est juste instrumentdécrivant les personnalités de base du personnage, son psychotype. Deux héros partageant la même vision du monde peuvent être complètement différents selon la manière dont la vision du monde est combinée avec d'autres parties de la personnalité.

En outre, les influences de la vision du monde (et dans votre monde peuvent ne pas affecter!) Sur l'efficacité des sorts, la faveur des divinités, l'attitude des autres personnages (si vous voyez la vision du monde n'est pas difficile par certains signes extérieurs).

Bien et le mal
Bienvenue implique l'altruisme, le respect de la vie, prendre soin de la vie et de la santé des autres êtres vivants. Un bon personnage fait des sacrifices pour aider les autres.

La neutralité implique un certain degré d'indifférence. Habituellement, ces personnages sont toujours opposés aux meurtres, mais néanmoins, ils ne courront pas pour renoncer à leur dernier maillot afin de sauver quelqu'un.

Le mal il y a douleur, oppression, tuer les autres. Souvent, les personnages pervers n’ont pas une fonction de compassion. Souvent, des personnages pervers tuent sans remords, surtout s’ils sont rentables (et qu’il peut y avoir une quelconque motivation à en tirer profit)

Le hasard et l'obéissance
Un personnage respectueux des lois dira la vérité, tiendra parole, respectera les traditions et l'autorité. Ils condamnent ceux qui ne remplissent pas leurs obligations. Les personnages chaotiques répondent à l'appel de leur conscience, ils adhèrent à tout ce qui est nouveau, font ce qu'ils veulent.

La loi. L'honneur, la fiabilité, l'autorité de service, la fiabilité, le respect des traditions, la difficulté à s'adapter au nouveau sont tous des personnages respectueux des lois. Il existe une opinion répandue parmi ceux qui considèrent que le respect de la loi est la seule manière véritable que seul un comportement licite crée une société viable dans laquelle tout le monde sera sûr que chacun agira comme il se doit.

D'après mon expérience, les personnages - respectueux de la loi sont très souvent fastidieux, surtout s'il n'est pas seul, mais ils sont nombreux. Ils exaspèrent souvent par leur exactitude et leur minutie. Ce qui les rend très lumineux.

La neutralité. Celui qui est neutre par rapport à ce qui précède. À certains égards, les autorités sont généralement honnêtes, mais peuvent être tentées de mentir ou de tromper les autres.

Chaos. Liberté, adaptabilité, flexibilité, imprudence, mécontentement vis-à-vis de l'autorité légitime, actions téméraires et irresponsabilité. Ceux qui prônent un comportement chaotique croient que seule la liberté personnelle vous permet de vous exprimer, de développer le monde et la société, de tirer parti du potentiel de chaque personne.

La vision du monde est quelque chose qui peut changer facilement dans un personnage. La principale chose à retenir est que, pour le développement harmonieux d’une personne, il ne faut pas sauter directement d’un extrême à l’autre. Faites un pas le long d’un des axes en changeant progressivement de psychologie. Conduisez à cette cause et à cet effet.

Jeu de société "Donjons et Dragons"

Dungeons & Dragons (D & D) est une célèbre marque de jeux de rôle fantastiques. Plusieurs éditions d'un jeu de société ont été lancées dans le monde, de nombreux livres littéraires, des films professionnels et amateurs ont été tournés, des jeux informatiques ont été créés et la sortie de fanstaff a été lancée. La série de jeux "Donjons et Dragons" (donjons - donjons, dragons - dragons) a d'innombrables fans.

  • Nombre de joueurs: 2-8
  • Temps de jeu: à partir de 40 minutes
  • Âge des joueurs: 8+
  • Mécanisme de jeu: RPG / RPG, Fantasy

Le jeu de société Dungeons and Dragons (DnD, DnD) est sorti depuis les années soixante-dix. 20ème siècle. Depuis 1997, Wizards of the Coast, une société qui a popularisé le jeu culte Magic: The Gathering, le développe et le commercialise.

DnD est un jeu de rôle sur plateau dans le monde fictif du Moyen Age fantastique selon l'un des paramètres (mondes spécialement créés). Il repose sur des règles assez volumineuses. Beaucoup, y compris les paramètres des personnages, dépendent des valeurs qui tombent sur les dés.

Pendant le jeu Donjons et Dragons, les joueurs maîtrisent le «donjon», combattent des monstres, tentent de ne pas tomber dans des pièges, remplissent une mission qui consiste, par exemple, à rechercher un artefact. Un tel jeu peut être complété en une heure ou deux. C'est sous une telle base que des jeux de tables imitant les lieux de jeux sont produits.

Dans un cas plus complexe, mais plus courant, l’intrigue n’est pas linéaire, les joueurs doivent compter non seulement sur leur chance lorsqu’ils lancent des dés, mais aussi sur la capacité de s’habituer au rôle, de tisser des liens sociaux au sein du jeu, de réfléchir avant de faire quelque chose.

Le moteur de l'intrigue est Dungeon Master (Dungeon Guardian). Le monde du jeu lui est soumis, cela dépend de qui et de ce que les joueurs vont rencontrer sur leur chemin.

Le jeu est presque sans fin. Vous pouvez vous réunir pour une soirée, passer une courte session, effectuer une mission simple et vous disperser. Tu passeras bien ton temps, mais tu n'auras pas le temps de développer un personnage. Les fans pilotent un jeu pendant des mois, des années, pompant des personnages, explorant le monde et profitant de l'aventure.

En termes simples, le but du jeu est d’atteindre le cœur du donjon, d’achever la mission et de gagner des points d’expérience. Bien sûr, vous pouvez créer un personnage à partir d'un certain nombre de paramètres dans un jeu d'ordinateur, avancer mécaniquement, éliminer les ennemis et enfin y arriver. Beaucoup de gens aiment jouer de cette façon.

Mais le point le plus délicieux ne réside pas dans cela, mais dans la capacité de composer réellement un personnage à partir de rien, comme dans un livre - avec un personnage, des habitudes, du passé. Et qu’il suive les scénarios habituels, le joueur, habitué au rôle, deviendra pendant quelque temps non seulement un lanceur de dés, mais une partie d’une histoire fascinante, qu’il écrira de différentes manières. Le pari est la partie la plus importante des jeux de rôle: pour la plupart, l'objectif de D & D est dans le jeu lui-même et non dans la victoire.

Dire qu'il y a beaucoup de matériaux liés au DnD - ne rien dire. Seuls les livres de règles de Donjons et Dragons se comptent par dizaines. La base de chaque édition est le livre du joueur («Player’s Handbook»), le livre de l’hôte («Dungeon Master’s Guide»), «Monster Manual», un livre décrivant les fameux dragons et autres monstres). Il y a livres supplémentaires avec des sorts, des compétences, de nouvelles classes, des choses, des scénarios pour le jeu, des astuces tactiques, des artbooks, et bien plus encore. Ils sont différents pour différentes éditions. De nombreux articles sur Donjons et Dragons ont été écrits, sur les forums, les joueurs et les Masters partagent leurs expériences.

Emballage, conception, localisation

Parler d'un package spécifique n'est possible que pour plusieurs jeux disponibles dans des kits tout prêts. Comme par exemple La légende de Drizzt ou "Château Ravenloft", où vous pouvez descendre dans les grottes ou explorer le donjon avec confort et effort minimal - tout est prêt pour vous, il ne reste plus qu’à rassembler le terrain de jeu et à choisir un personnage.

Dans la plupart des cas, DnD est un jeu «Construisez-le vous-même». Livres de règles, miniatures, terrains de jeu, jeux de dés, écran qui entoure les maîtres des autres joueurs - tout est acquis séparément.

La question de la localisation du célèbre jeu est malheureusement très triste. Une seule tentative de publication du livre de règles en russe - la traduction des règles de base de DnD 3,5 en 2006 - a été infructueuse en raison d’erreurs de traduction. Par conséquent, les livres de règles ne sont disponibles qu'en anglais (comme les jeux en boîte) ou vous pouvez télécharger des traductions amateurs sur Internet. Cela n’empêche toutefois pas les fans de jeux de rôle.

Paquet de paquet

Dans la version "boxed", vous pouvez trouver beaucoup de choses intéressantes. Voici, par exemple, l'ensemble complet du jeu “The Legend of Drizzt”: 40 figurines en plastique de héros et de monstres, 32 tuiles de donjons ordinaires, 22 tuiles de la fin des donjons, 1 tuile initiale de donjons, 200 cartes, 10 marqueurs de statut, 72 jetons d'expérience, 12 jetons d'expérience. monstres, 16 jetons de héros et de monstres, 12 jetons de temps et de trésors, jetons de duels, camps, attaques, attaques et autres choses encore, dés à vingt faces, cahier de scripts, règles du jeu.

Cela suffit pour jouer à plus d'un jeu dans l'entreprise de 2 à 5 personnes.

Dans les autres cas, vous aurez besoin de: cubes (quatre, six, huit, dix, douze et vingt côtés), ils sont vendus avec des ensembles tout faits, des feuilles de caractères (que vous pouvez imprimer ou écrire à la main), des livres de règles (au moins de base).

En outre, vous pouvez acheter ou créer des miniatures de personnages et de monstres, un terrain de jeu plus commode (ils se tournent au tour par tour), un magnifique écran pour le Maître (bien qu'il puisse clôturer son dossier avec une sorte de gros livre).

Dans les cas particulièrement négligés, si les règles ont déjà été apprises par cœur, vous ne pouvez utiliser que quelques morceaux de papier dans une boîte, un crayon et télécharger une application spéciale permettant à votre smartphone de lancer des dés.

Contenu

Au départ, Dungeons & Dragons était un complément du wargame Chainmail. La principale différence était l'introduction au jeu de diverses créatures fantastiques et d'objets magiques. Par la suite, sous le contrôle des joueurs, il ne s’agissait pas d’unités militaires, mais de personnages individuels. L’action des jeux a été transférée aux cachots. L'hôte (maître du donjon) est l'arbitre et le narrateur. Les joueurs créent un groupe de plusieurs personnages qui interagissent avec le monde extérieur, résolvent divers conflits, participent à des batailles et reçoivent des récompenses.

Le succès rapide de Dungeons & Dragons a entraîné la diffusion de systèmes de jeu similaires. En 1977, le système a été divisé en deux branches: l’apprentissage plus facile de Dungeons & Dragons (D & D) et celui plus structuré d’Advanced Dungeons & Dragons (AD & D). En 1989, la deuxième édition de AD & D a été publiée. En 2000, la série initiale de jeux D & D a été interrompue, la troisième édition d’AD & D publiée avec le nouveau système a été renommée D & D, qui est à la base du système d20. La quatrième édition a été publiée en 2008 et la cinquième en 2014. En outre, à partir de la seconde moitié des années 2000, le «réveil de la vieille école» est apparu autour du jeu, qui est finalement devenu un phénomène relativement important dans les jeux de rôle sur plateau.

La présence de diverses créatures fantastiques permet de comparer Dungeons & Dragons avec le travail de J.R. R. Tolkien, bien que Gygex affirme que l'influence du roman Le Seigneur des Anneaux était insignifiante et que l'utilisation de ses éléments n'était qu'un stratagème marketing. Par la suite, D & D a été influencé par le travail d’autres auteurs (par exemple, Robert Howard, Edgar Burroughs, Michael Moorcock, Roger Zhelyazny, Paul Anderson).

L'animateur (le "maître") et plusieurs joueurs participent au jeu, dont le nombre varie en fonction de l'équipe de rédaction et des souhaits des participants. Habituellement, un joueur dirige les actions d'un personnage dans le monde du jeu. L'assistant agit au nom de tous les personnages non-joueurs, décrit l'environnement et les événements qui s'y produisent.

Pendant le jeu, chaque joueur définit les actions pour son personnage et les résultats sont déterminés par le maître conformément aux règles. Les événements aléatoires sont modélisés par un jet de dé. Parfois, les décisions de l'assistant peuvent ne pas être conformes aux règles. C'est la règle d'or du jeu: "GM a toujours raison", le soi-disant "arbitraire magistral".

Traditionnellement, un guide de jeu ou un ensemble de règles comprend trois livres: Manuel du joueur, Guide du maître de donjon et Manuel des monstres. Il existe également divers ajouts que le maître peut utiliser à sa discrétion.

Parfois, diverses cartes sont utilisées dans le jeu pour décrire visuellement les situations, et les personnages et leurs adversaires peuvent également être utilisés. Mais la principale exigence, et parfois la seule, du jeu est la présence de feuilles de personnage et d’un ensemble de dés - dés - avec un nombre de faces donné (j4, j6, j8, j8, j10, j12, j20, d100 (pourcentage de dés)).

Les règles de Donjons & Dragons ont connu plusieurs éditions.

Les règles originales ont été publiées en 1974 et complétées au cours des deux années suivantes. Des ajouts officiels et populaires non officiels ont été présentés dans The Strategic Review et Dragon.

En 1977, TSR a publié deux nouvelles versions: Donjons et dragons avancés et Donjons et dragons.

Donjons et dragons était une version légère (d’introduction) du jeu. En 1977 Ensemble de base donjons et dragons, également appelé Second Edition, est sorti dans la version boxed. Cette édition a été corrigée en 1981, en même temps que la publication de Ensemble expertcomplétant les règles de base. Entre 1983 et 1985, la troisième édition est sortie dans une série de cinq coffrets: Règles de base, Règles d'experts, Règles d'accompagnement, Règles de maître et Règles immortelles. En 1991, les règles de Dungeons & Dragons ont été rééditées. Cette édition comprend Donjons et dragons (règles d'introduction) et Règles de Donjons et Dragons Cyclopedia (manuel comprenant le matériel de De base, Expert, Compagnon et Règles de maître) En 1994, l'ensemble a été renommé Jeu classique de Donjons et Dragonset en 1999 réimprimé comme Dungeons & Dragons Adventure Game.

Donjons et dragons avancés (AD & D) était une version plus complexe du jeu. Entre 1977 et 1979, trois principaux règlements, appelés Direction principale: Manuel du joueur (PHB) Guide du maître de donjon (DMG) et Manuel Monster (MM).

En 1989, AD & D a été réédité (deuxième édition). Les règles ont été à nouveau compilées sous la forme de trois livres. Ces ajouts et corrections ont été publiés au cours de la dernière décennie. Manuel Monster a été refait à Compendium monstrueuxsur la base duquel en 1993 a été faite Manuel monstrueux.

La deuxième édition a été grandement refaite. Sous l’influence du public, des classes telles que assassin (tueur) et moine (moine). Démons et diables ont d'abord été renommés puis complètement supprimés du jeu, malgré les protestations des fans du match. L'âge cible du jeu a été réduit.

En 1995, le Guide de base a été réimprimé avec des ajouts mineurs. Parmi les fans, cette réédition s'appelle AD & D 2.5.

En 1997, TSR a été acquise par Wizards of the Coast. La nouvelle société a immédiatement commencé à développer une nouvelle version du jeu.

En 2000, Wizards of the Coast a présenté la troisième édition de D & D, très différente des précédentes. La troisième édition des règles visait à créer une grande flexibilité des règles et à normaliser les mécanismes d’action. La base des règles a été déplacée vers un système séparé d20disponible sous licence de jeu ouvert.

En 2003, l'édition est sortie D & D 3.5. Il incluait de nombreuses modifications et extensions mineures pour la troisième édition.

Règles d'août 2006 D & D 3.5 ont été publiées pour la première fois officiellement en russe à ce moment-là et possédaient à ce moment-là la licence pour la publication de D & D en Russie par la maison d'édition AST (traduction éditée par A. Lensky).

En août 2007, la 4ème édition avait été annoncée et publiée en juin 2008. Les documents préliminaires (Wizards Presents: Classes et Courses et Wizards Presents: Worlds and Monsters) ont été publiés en décembre 2007 et janvier 2008.

Les principales différences de la 4ème édition sont:

  • augmentation du nombre de classes de 20 à 30,
  • une augmentation significative de l'influence de la race choisie sur les capacités du personnage
  • changement dans la liste des courses disponibles pour le jeu,
  • introduction de spécialisations pour guerriers (style de combat «rapide» ou «puissant»),
  • changer le système de vision du monde existant,
  • nouveau réglage de base (monde du jeu)

En juillet 2014, la 5ème édition est sortie. Упрощённые правила игры были опубликованы в бесплатном доступе на официальном сайте Wizards of the Coast. В этой pdf-документации была вырезана большая часть классов, рас и предысторий, многие правила для ДМ и большинство монстров. Вместе с новой редакцией Wizards of the Coast анонсировала D&D Adventure League.

Создание персонажей Править

Перед началом игры каждый игрок создаёт персонажа — своё воплощение в игровом мире. Для этого в первую очередь определяются его базовые параметры — сила, телосложение, ловкость, интеллект, мудрость и харизма. Classiquement - par un jet de 3d6 (un jet hexagonal triple), ce qui donne une dispersion de 3 à 18, mais le jet 4d6 est habituellement utilisé et la valeur de l'os sur lequel le plus petit nombre est déposé est ajoutée et les valeurs des autres sont ajoutées. Cette option donne également une distribution de 3 à 18, mais plus biaisée vers 18: la probabilité d'un minimum diminue de 6 fois et la probabilité d'un maximum augmente de 2 fois. En plus de ces deux méthodes, il existe d’autres méthodes, dont la description est donnée dans le livre du joueur (version 3.5 du livre de l’assistant (Guide du maître de donjon)). Ensuite, le joueur sélectionne la race et la classe de son personnage. Après cela, le joueur peut choisir les compétences que le personnage possédera et indiquer sa vision du monde. Il est également possible de choisir une divinité vénérée par le personnage. En fin de compte, le joueur doit équiper correctement le personnage: armure et armes pour le guerrier, parchemins et objets magiques pour le sorcier, clés maîtresses et autres outils spéciaux pour le voleur, etc.

De plus, en accord avec le maître, le joueur peut faire quent - la biographie d'un personnage, nécessaire pour qu'il s'intègre mieux dans le monde du jeu.

Pendant le jeu, le personnage peut modifier ses paramètres, les améliorer grâce à l'expérience acquise.

Processus de jeu Modifier

Pendant le jeu, les joueurs (joueurs agissant ensemble) sillonnent le monde et remplissent diverses missions et tâches. Au cours du voyage, les personnages, à la discrétion de DM’a, acquièrent de l’expérience qui, d’une manière ou d’une autre, contribue à améliorer les caractéristiques du personnage. Les personnages gagnent aussi de l'argent et obtiennent de l'équipement.

Un jeu peut inclure de nombreux jeux plus petits dans lesquels les personnages passent de l'un à l'autre. Elle peut se terminer après avoir terminé une mission donnée et peut se poursuivre indéfiniment.

En général, le processus de jeu sur le système D & D n'est pas différent des jeux sur d'autres systèmes de bureau.

Aventures et Campagnes Modifier

Un jeu typique de Donjons & Dragons consiste en une "aventure" qui équivaut à peu près à une histoire. Un DM peut soit créer une aventure originale, soit suivre l'une des nombreuses aventures du commerce (également appelées "modules") publiées tout au long de l'histoire de Dungeons & Dragons. Les aventures publiées incluent généralement une histoire, des illustrations, des cartes et des objectifs que les joueurs doivent atteindre. Certains d'entre eux incluent des descriptions d'emplacement et des documents. Bien que la petite aventure "Temple of the Frog" fût incluse en plus des règles de Blackmoore en 1975, le premier module autonome de D & D publié par TSR était "Steading Of The Hill Giant Chief", écrit par Gygax.

Une série d’aventures est généralement appelée "campagne". Les lieux où se déroulent ces aventures, tels qu'une ville, un pays, une planète ou l'univers fictif dans son ensemble, sont appelés "cadre de campagne" ou "monde". Les paramètres de D & D sont basés sur différents genres de fantasy et comportent différents niveaux et types de magie et de technologie. Outre l'utilisation de paramètres prédéfinis, les DM peuvent concevoir leurs propres univers fictifs pour les utiliser comme paramètres de campagne.

Vignettes Modifier

Comme ses prédécesseurs, Dungeons & Dragons utilise des vignettes pour afficher les participants au combat. La première édition nécessitait des miniatures de bureau Chainmail, mais dans les éditions suivantes, le rôle des miniatures était réduit en raison de la capacité de décrire oralement le déroulement de la bataille.

Dans les années 1970, de nombreuses entreprises ont commencé à tirer parti de la popularité de Dungeons & Dragons et se sont spécialisées dans la production de miniatures. Officiellement, Grenadier Miniatures [en], Citadel Miniatures [en], Ral Partha [en] et TSR l'ont fait. La plupart des miniatures avaient une hauteur de 25 millimètres.

Dungeons & Dragons revient périodiquement aux racines et offre des règles supplémentaires pour les vignettes.

Paramètres officiels (mondes de jeu) de Donjons & Dragons:

  • Greyhawk [en] - depuis la naissance de D & D, 1974, premier livre séparé - 1975. Il est actuellement officiellement soutenu par Wizards of the Coast. Dans ce contexte, l'action du jeu de rôle sur ordinateur Le temple du mal élémentaire: A> Mystara [en] a lieu depuis la fin des années 1970. Non pris en charge officiellement depuis 1999. Le paramètre inclut les sous-réseaux suivants:
    • Blackmoor [en] - depuis la naissance de D & D en 1974, le premier livre séparé - 1979. Soutenu par Zeitgeist Games.
    • Hollow World [fr] - depuis 1990. Pas officiellement pris en charge depuis 1999.
    • Red Steel - depuis 1994. Pas officiellement pris en charge depuis 1999.
  • Ravenloft - depuis 1983. De 2002 à 2006, il a été soutenu par Arthaus. En 2006, Wizards of the Coast a révoqué sa licence.
  • Dragonlance - depuis 1984. De 2002 à 2007, il a reçu le soutien de Sovereign Press et, au printemps 2007, Wizards of the Coast a révoqué sa licence.
  • Royaumes oubliés - depuis 1987. Actuellement soutenu officiellement par Wizards of the Coast. Dans ce contexte, l’action de jeux de rôle informatiques tels que Baldur's Gate, Icewind Dale, Neverwinter Nights. Ce paramètre inclut le sous-réseau (ils ne sont plus pris en charge depuis 1999):
    • Kara-Tur [en] (Aventures orientales) - depuis 1986.
    • Al-Qadim (Arabian Adventures) - depuis 1992.
    • Maztica - depuis 1991.
  • Spelljammer - depuis 1989. Pas officiellement pris en charge depuis 1999.
  • Dark Sun - depuis 1990. Pas officiellement pris en charge depuis 1999, réédité officiellement pour la 4ème édition de D & D en 2010.
  • Planescape - depuis 1994. Non pris en charge officiellement depuis 1999. Dans ce contexte, l'action du jeu de rôle sur ordinateur Planescape: Torment a lieu.
  • Droit de naissance - depuis 1995. Pas officiellement pris en charge depuis 1999.
  • Eberron - depuis 2004. Actuellement soutenu officiellement par Wizards of the Coast. Dans ce contexte, l’action de l’ordinateur MMORPG Dungeons & Dragons Online, lancée en 2006, a lieu.

En outre, des paramètres de jeu officiels pour les droits d'auteur sous licence ont été créés pour D & D: Conan, Red Sonja et Lankhmar.

À partir de l'été 2007, seuls les paramètres Forgotten Realms et Eberron sont activement pris en charge par les développeurs. Le paramètre Greyhawk est considéré comme le «paramètre de base» de la troisième édition de D & D: si le livre D & D n’est dédié à aucun monde de jeu spécifique, il est entendu que les événements, personnalités et objets décrits dans celui-ci appartiennent au paramètre Greyhawk.

Wizards of the Coast publie actuellement de nombreux romans sur des décors D & D individuels. Des mondes tels que Dragonlance et Forgotten Realms sont plus connus pour leurs romans que pour leur appartenance.

Nombre de joueurs

Le nombre minimum de joueurs est de deux personnes, un chef et un joueur. Mais en règle générale, les joueurs ("party") sont des entreprises de trois ou quatre personnes, bien plus intéressantes et efficaces. Peut-être un nombre plus important, mais cela complique le gameplay.

Un acteur indispensable du jeu - conduire, il est le gardien du métro, alias Dungeon Master, DM ou tout simplement un maître. Sa tâche est de guider les joueurs à travers l’histoire jusqu’à la finale.

Comment jouer à Donjons et Dragons

Les règles de Donjons et Dragons pour un débutant peuvent sembler très compliquées. Toutefois, les dizaines de livres sur des centaines de pages sont consacrés à leurs subtilités. Mais c’est pour les vrais fans, et les amateurs aiment simplement passer la soirée sans se fatiguer, assez du livre de règles de base pour l’une des dernières éditions du système.

De plus, les règles en russe ne peuvent pas toujours être obtenues, ce qui crée des obstacles supplémentaires (mais aussi une incitation supplémentaire à apprendre l'anglais pour le plaisir de votre jeu préféré). Cela a notamment conduit le fait que de nombreux joueurs communiquent sur l'argot interne des noms anglais déformés - et se comprennent parfaitement.

Le maître n'utilise souvent pas de scripts standard, mais invente ses propres histoires que les joueurs doivent parcourir. De plus, les récits avec un développement variable d'événements qui dépendent non seulement de la volonté du Maître, mais également de la décision des autres participants de faire telle ou telle chose sont plus valorisés. Bien sûr, certains mènent strictement sur une piste (les "rails"), mais les joueurs n’aiment souvent pas cela. "Rails" est bon pour les débutants ou ceux qui sont trop paresseux pour inclure un fantasme pour jouer un personnage.

Il est impossible de trouver des livres de règles publiés en russe. Vous devrez utiliser des livres en anglais ou chercher sur le réseau des traductions privées. Mais pour que le jeu soit réussi, il vous reste à connaître les règles et, au préalable, il est désagréable que le processus ralentisse à l'endroit le plus intéressant, car il faut clarifier d'urgence quelque chose.

Principales règles

Une des règles de base est que le maître a toujours raison. C'est lui qui dirige l'intrigue et décide de ce qui va se passer maintenant.

Le pari n'est pas moins important que la mécanique. Vous pouvez créer des liens avec d'autres membres de l'équipe, avec des personnages non-joueurs pour lesquels DM parle, montrez votre personnage, votre raison, pas seulement agitez votre épée.

Toutes les informations sur le personnage sont enregistrées sur une feuille spéciale. Attributs, compétences, armes, objets personnels, combien d'argent il a dans son portefeuille et combien d'expérience il a acquise.

Points d'expérience (XP, "exp") sont attribués pour une mission réussie, pour des ennemis tués, à la discrétion du Maître - pour un bon pari. Pour atteindre chaque niveau suivant (“niveau”), vous avez besoin de plus en plus de points. Les joueurs commencent au niveau 1, le maximum qu'ils peuvent atteindre est le niveau 20.

En l'an 2000, elle a quitté troisième édition de DnD, et il était basé sur un système d20valable à ce jour. L'objet clé dont dépend littéralement le destin des personnages est le dé à vingt faces. L'icosaèdre correct est devenu un symbole du jeu et le désir de jeter le "vingt" est devenu le désir chéri des joueurs.

Tout d’abord, le cube («dés») est lancé lorsque tests de compétences et au combat. Les règles décrivent en détail quels dés le joueur lance, auquel cas les amendes et les bonus s’appliquent. Le résultat final est également affecté par les paramètres du personnage. En passant, ils sont également jetés sur les cubes au début du jeu, mais ne restent pas par défaut.

Les résultats dépendent en fait de trois facteurs: la tactique compétente du joueur et de l’ensemble de l’équipe (le «parti»), le comportement du personnage décrit par le joueur et la chance, car il est impossible de prédire ce qui se passera sur le dé, même si vous jouez en tant que mage. devin.

Attributs de caractère

Tous les héros ont un ensemble d'attributs obligatoires qui reflètent leurs données physiques et mentales. C'est force, agilité, endurance et intelligence, sagesse, charme (charisme). Ils sont "jetés" au stade de la création ("generazhki") du personnage sur trois hexagones. Six résultats (maximum - 18) sont répartis entre les attributs à la discrétion du joueur.

En outre, il existe des bonus et des pénalités raciaux pour les attributs ajoutés ou soustraits aux résultats du lancer. Par conséquent, la race et les attributs doivent notamment être pris en compte lors du choix d'une classe.

Les attributs sont très lents, mais grandissent pendant le jeu, vous pouvez donc les répartir initialement avec une réserve pour le futur.

Aller séparément points de vie (points de vie, "hits"). Ils dépendent du niveau, de la classe et de l'endurance.

Combattant, clerc, voleur et mage - Une composition classique du parti, assez équilibrée, qui peut être assemblée quelle que soit la version du jeu. Mais en fait, le kit peut être absolument quelconque. Vous pouvez faire de bons héros, vous pouvez faire du mal, vous pouvez ceux qui préfèrent être neutres dans n'importe quelle situation.

Par exemple, nous donnons cours de base, qui sont disponibles à la sélection dans le jeu Dungeons and Dragons 3.5, sorti il ​​y a quinze ans, le plus abouti et le plus populaire.

La liste des classes principales

  • Barbare - peu éduqué, mais primitivement fort, puissant et hardi, il sera aux côtés d'un guerrier, assaillant le coup principal de l'ennemi.
  • Prêtre (clerc) - a des pouvoirs divins, souvent le chef idéologique du parti et le guérisseur principal. La force dépend de sa sagesse, de son charisme et du dieu avec lequel il prie.
  • Guerrier (combattant) - en règle générale, un "tank" qui retient les ennemis et leur inflige un maximum de dégâts. Habituellement fort et robuste.
  • Dodger (voleur) - un spécialiste multidisciplinaire pour nettoyer les poches, ouvrir les pièges, pénétrer là où ils ne s'appelaient pas, collecter des informations et tromper la population avec des méthodes honnêtes et peu sophistiquées. En combat, préfère frapper dans le dos. Ses principales qualités sont l'agilité et l'intelligence.
  • Le barde n’est pas seulement un musicien qui inspire son talent pour diverses réalisations, mais également le personnage le plus charmant qui n’a pas d’égal en collecte d’informations, négociations diplomatiques ou séduction. Et il évoque un peu.
  • Un paladin est toujours un personnage aimable et passionnément religieux. Un puissant guerrier qui sait guérir, bénir et détruire le mal. Il a un charisme puissant.
  • Le ranger (ranger) est un gars expérimenté et intelligent qui met sur la route sans carte, attrape des lapins pour le dîner et, au contraire, combat contre l'ours et les ennemis.
  • Sorcier - tire sa magie des forces internes et ne mémorise pas les sorts du livre. Ce peut être un support très puissant et rapide.
  • Le magicien (magicien) est un mage appris qui ne se sépare pas du livre de sorts. Les boules de feu, les flèches magiques et l'écriture de parchemin sont son profil.
  • Druide - tire les pouvoirs magiques de la nature et cherche à la protéger. Il est accompagné d'un animal de compagnie, qui peut aussi être loin d'être sans valeur.
  • Le moine est un artiste martial qui n'a pas besoin d'armes tranchantes ni d'armures lourdes.

Si un joueur est proche de la classe de base, il peut prendre plusieurs classes, au moins une pour chaque niveau, et obtenir un personnage multiclass. Mais il convient de noter que la multiclassification impose des pénalités pour l'obtention de points d'expérience ("exps").

Exister classes de prestige avec des capacités spéciales. Pour les obtenir, vous devez remplir un certain nombre de conditions.

Les compétences spéciales ("exploits") sont les "jetons" des personnages qui leur sont inhérents, personnellement ou à leur classe. Par exemple, si un guerrier a une compétence Dissection et il tue l'ennemi ce tour-ci, alors il peut attaquer un autre ennemi.

De nouvelles compétences sont acquises une fois sur plusieurs niveaux, mais différentes classes ont des «exploits» supplémentaires.

Les compétences ("compétences") s'améliorent à chaque niveau. Leur nombre dépend de la classe et du bonus d'intelligence - de l'équitation et se faufiler à la capacité de lire des parchemins magiques et de mener des négociations diplomatiques.

Sauvegarde des jets

Dans les cas où le personnage doit se protéger de tout effet négatif, vous devez faire un jet de sauvegarde. Il en existe trois types, qui dépendent de la classe, du niveau et des attributs associés.

Réflexes - réaction instantanée. Ils sont nécessaires, par exemple, pour éviter des explosions, des pièges déclenchés. Améliorer grâce à une bonne dextérité.

La durabilité - un indicateur important de la santé. La résistance aux maladies, aux poisons, aux conditions climatiques difficiles et aux surcharges en dépend. Plus l'endurance est élevée, meilleure est l'endurance.

Volonté - la résistance de l'esprit aux suggestions, ordinaires et magiques. Une volonté forte parmi les joueurs avec une grande sagesse.

La magie du système DnD peut s’appliquer de différentes manières. Si les environs n'en ont pas besoin, le magicien n'en a pas besoin les énergies de l'âme, pas à la mode pentagramme.

  • Magiciens chaque jour mémorise des sorts de son livre de magie ("livre d'or"). Le nombre de sorts mémorisés et disponibles dépend du niveau du personnage. Chaque jour, vous pouvez mémoriser de nouveaux sorts en fonction des plans.
  • Sorciers ne pas avoir de livres spéciaux. La magie est leur cadeau inné. Ils doivent lancer des sorts tous les jours, mais ils ont moins de sorts, ils ne peuvent pas en apprendre de nouveaux au niveau actuel.
  • Druides tirent leur magie des forces de la nature.
  • Clercs et paladins il est accordé par leur divinité, qui doit offrir des prières chaque jour.
  • Bardescomme les sorciers, ils utilisent des talents innés.

Puissance des sorts dépend du niveau du personnage, du niveau du sort lui-même et de l'attribut responsable de la sorcellerie. Il est différent dans différentes classes: intelligence, sagesse, charisme.

Dans un environnement calme, vous pouvez évoquer sans hâte. Au combat rapproché, invoquer est beaucoup plus difficile, une amende est infligée au personnage et le sort peut ne pas fonctionner.

Objets magiques

En plus des sorts, il existe des objets magiques: artefacts, parchemins, baguettes magiques, potions.

Les potions peuvent être utilisées par n'importe quel personnage qui peut ouvrir le bouchon et verser le contenu de la bouteille sur lui-même ou sur un autre personnage dans sa bouche. Les potions de guérison les plus populaires peuvent être utilisées même en combat.

Les parchemins sont écrits par des magiciens et contiennent un sort unique. Celui qui sait lire la magie (possède les compétences appropriées) peut les utiliser à égalité avec les sorciers.

Les baguettes magiques et les bâtons sont manipulés par des mages et des personnages capables d'utiliser des objets magiques. Les baguettes portent 50 charges d'un sort. Les portées peuvent contenir plusieurs sorts différents, elles peuvent être rechargées.

Les armes magiques, les armures magiques fonctionnent automatiquement, il suffit de prendre une arme dans vos mains et de mettre une armure.

Le reste des choses magiques agit individuellement. Par exemple, un artefact ne fonctionnera que si toutes ses parties sont assemblées.

Il y a des monstres dans le jeu pour tous les goûts, couleurs et tailles. Des rats aux dragons. Avec des super pouvoirs et sans eux. Seulement dans le livre de référence principal sur les monstres dans l'édition 3.5 de plus de deux cents créatures.

Plus le monstre est fort, plus il donne de points d'expérience, mais plus il a de chances de mourir au combat. Le niveau du monstre que rencontrera le groupe d'aventuriers dépend du niveau des personnages et de la gentillesse du Maître. Soit dit en passant, il ne vaut pas la peine de se battre avec tous les monstres - il faut parfois penser, se retirer ou se concerter et vaincre l’ennemi avec une technique délicate. Ou les monstres peuvent s'avérer tout à fait raisonnables, ils pourront être d'accord avec eux.

La compétence Connaissance (plusieurs types) aide à trouver les points vulnérables de l'ennemi. Par exemple, un connaisseur de cachot doit avoir entendu parler de spectateurs et un garde expérimenté vous déconseillera vivement de ne pas déconner avec le troll si vous n’avez pas de feu alchimique avec vous.

Si vous avez encore une petite idée du passage du jeu, visionnez sur Internet une vidéo sur Dungeons and Dragons. Certains considèrent les fans de DnD comme des monstres, mais essayez de vous immerger dans le jeu pour de vrai, afin de comprendre ce que l'on ressent.

Игра начинается с создания персонажей, прописывания всех их параметров, а также расы, класса, мировоззрения, имени, возраста и квенты (предыстории).

Когда листы персонажей написаны, Мастер дает вводную историю: где вы сейчас находитесь, что вообще происходит. С этого момента персонажи могут совершать различные действия, задавать вопросы, контактировать друг с другом и персонажами истории. На все, что может влиять на дальнейшее развитие событий, придется кидать кубик, большинстве случаев - двадцатигранник.

Выпили пару кружек пива в трактире – бросьте спасбросок по Стойкости, а то вдруг война, а вы пьяный. Пытаетесь выведать у официантки, какие новости в деревне, – бросок на общение или сбор информации.

Иногда можно пройти миссию без единого боя, только хорошим социальным отыгрышем. Mais la bataille, bien sûr, est une partie importante du système de jeu. Toutes sortes de dés sont utiles ici - pour différents types d’armes, un dé est jeté.

Au combat, vous pouvez attaquer, défendre, conjurer. Chaque action nécessite un résultat de «vingt» - plus la valeur abandonnée est élevée, meilleur est le résultat.

Après la bataille, la division des trophées et l'émission par le maître d'un "expy" suivent.

DM mène les personnages à travers l’histoire jusqu’à la fin de la mission, généralement reçue au tout début. En règle générale, une longue aventure est divisée en plusieurs petites tâches ("quêtes").

Le jeu se termine après l'intrigue. Cependant, cela n'interfère pas Au maître de proposer une nouvelle fête "pompée".

Qui aime Donjons & Dragons

Les fans de jeux informatiques basés sur ce système devraient absolument essayer de jouer à DnD: Baldur's Gate, à Icewind Dale, à Neverwinter Nights, à Planescape: Torment, au MMORPG Dungeons & Dragons Online.

Plongez dans le monde pour ceux qui aiment les livres sur le fantasme du Moyen Age, avec elfes, gnomes, sorciers, guerriers.

Le rôle du maître est une aide précieuse pour un écrivain débutant: il aura l’occasion de simuler l’histoire en direct.

Bien sûr, les acteurs et les reconstituteurs, que le temps a ramenés à la maison.

Le jeu captivera ceux qui n’ont nulle part où mettre une imagination sans fin et ceux-là. qui a toujours voulu essayer lui-même en tant qu'acteur.

Matériaux supplémentaires

Il existe différentes versions du jeu Dungeons & Dragons, sorti il ​​y a plus de quarante ans.

Les règles DnD ont été publiées pour la première fois dans des magazines spécialisés en 1974. Le jeu a été créé sur la base du wargame Chainmail. La première édition est la plus simple.

En 1977, la deuxième édition est sortie - Dungeons & Dragons Basic Set, dans une boîte séparée. Les années suivantes, des livres et des ouvrages supplémentaires ont été publiés.

Advanced Dungeons & Dragons (AD & D) est une version plus complexe du jeu, sortie pour la première fois en 1977. Les règles ont été compilées dans trois livres. En 1989, une deuxième édition révisée et complétée parut également en trois volumes - Manuel du joueur (PHB), Guide du maître de donjon (DMG) et Monster Manual (MM).

En 2000, le nouveau propriétaire de la marque Wizards of the Coast a publié la troisième édition de D & D. Il était radicalement différent des précédents, avait une plus grande flexibilité de jeu, une mécanique améliorée. C'était le premier à utiliser le système d20. Trois ans plus tard, des corrections et des extensions sont entrées dans le jeu et le système avec eux a reçu le nom D & D 3.5.

En 2007, les éditeurs ont commencé à élaborer une quatrième édition, Donjons et Dragons 4. Des modifications substantielles ont été apportées aux mécanismes, au système de classes et à un nouveau monde de jeu. La publication a attiré plus d’attention sur ceux qui se concentrent sur le combat plutôt que sur le pari, et en général, parmi les fans, le projet a été considéré comme infructueux et déséquilibré.

Il a donc été suivi de la cinquième édition du jeu de société. En cours de fonctionnement, les fans ne disposent que d’une version allégée des règles de base, ce qui peut être dit sur le site officiel de l’éditeur. En plus de D & D 5, la D & D Adventure League a été annoncée.

Donjons et Dragons n'est pas qu'un jeu. C'est une couche de culture immense, des milliers d'adeptes et des aventures passionnantes dans le monde fantastique.

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Regarde la vidéo: Pourquoi on devrait tous jouer à Donjons et Dragons (Septembre 2021).

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